Astaria
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Dans un univers médiéval en pleine croissance, le monde a besoin de héros. Qu’il s’agisse de chevaucheurs de dragons, de magiciens ou encore de mercenaires ou de chefs rebelles, incarnez ici, en Astaria, ce que vous n’avez jamais pu vivre auparavant…
 
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 Les guildes

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Empereur Alpharoz
Empereur d'Astaria - Admin Suprême
Empereur Alpharoz


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MessageSujet: Les guildes   Les guildes Icon_minitimeMar 19 Juin - 14:40

En outre des races, les Astarions se répartissent également en ce qu’ils appellent des guildes, qui ne sont en fait que leur profession. Les guildes permettent toutefois de tisser un réseau de sympathie entre ses différents membres, et il s’agit également d’un moyen d’affirmation pour beaucoup d’entre eux. La liste des différentes guildes recensées jusqu’à présent, ainsi que leurs caractéristiques, sont affichées ici. Si vous avez d’autres idées concernant des éventuelles classes supplémentaires, n’hésitez pas à nous en faire part, toutes les idées sont les bienvenues (en particulier pour les métiers des marchands, qui ne dépendent que de vous). Comme vous pouvez le voir, chaque guilde est aussi accompagnée d’une série de races qu’elle acceptera seulement. Vous trouverez leur propre description ici.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser par mp à moi ou l’un des admins.





Aventuriers : Les aventuriers sont libres. Ils n’obéissent qu’à eux-mêmes, ne cessent de voyager, d’explorer, de chercher de nouvelles quêtes pour se faire de nouvelles connaissances ou de l’argent. Ils sont souvent assez bon au combat et maîtrisent quelques fois quelques sorts mineurs, mais rien de comparable à un dragonnier ou un magicien au service de l’empire. Contrairement aux voleurs, avec qui ils ont quelques fois du mal à s’entendre, les aventuriers restent serviables et loyaux envers le reste de la société. Ils sont rebelles, curieux, mais également courageux et fidèles à leur parole. Généralement, ce n’est qu’une classe de transition vers une autre profession, juste après être partis à l’aventure.
La fougue de la jeunesse, vous comprenez...

Races intégrées : Halfelins, Rystariens, Hélians, Humains, Anges, Atlantes.



Dragonniers : Même à Astaria, l’aide de soldats au service de la justice est nécessaire pour faire respecter l’ordre au sein du monde. Montés sur leurs célèbres dragons, l’art de la dragonerie fut développé par les humains et est maintenant un modèle de justice, de puissance et de modestie pour nombre d’enfants en quête d’aventures. Il faut plusieurs années avant de dresser convenablement sa créature, de la domestiquer et d’assimiler correctement toutes les positions et les vols dont elle est capable, mais le résultat en vaut la peine. Etant le bras armés de l’empire, les Dragonniers se doivent cependant de rester fidèle à l’empereur, qui n’en reste pas moins lui-même un chevaucheur de dragon réputé. Ayant reçus une formation aux armes plus que recommandables, les Dragonniers sont capables de se battre avec n’importe quel instrument de leur choix. Aussi, étant admirés ou adulés par la plupart des personnes, ils n’ont aucun mal à acquérir les services de quelqu’un.

Races intégrées : Halfelins, Rystariens, Hélians, Humains, Atlantes.



Prêtres : Le bras religieux de l’empereur. Les Prêtres ne sont pas uniquement capables que de prier nuit et jour la Lumière, religion officielle d’Astaria ; ils sont aussi des guérisseurs accomplis et des illusionnistes réputés. L’apprentissage des Prêtres peut se faire à partir de n’importe quel âge, leur force dépend avant tout de leur foi. Les plus forts d’entre eux sont même capables de ramener à la vie quelqu’un qui était aux portes de la mort. Quant à leurs capacités de générer les illusions, elle ne se développe qu’avec l’entraînement et l’imagination. Encore plus que les Dragonniers, les Prêtres étant guérisseurs, ils sont accueillis partout à bras ouverts. Altruistes, tolérants, modestes et serviables, pour la plupart d’entre eux, leur art a été souvent utile en période de guerre, bien qu’ils aient toujours prôné la paix.
Leur Chapelle de la Lumière est continuellement ouverte à tous les blessés ou ceux qui se sentiraient perdus sur le chemin sinueux de la foi.

Races intégrées : Halfelins, Hélians, Humains, Anges, Atlantes.



Magiciens : Quoi que moins dépendant à l’Empire que les Dragonniers ou les Prêtres, les Magiciens restent tout de même aux ordres du souverain. Dès l’âge de neuf ans, les futurs mages partent avec leur maître pour commencer un apprentissage de près de dix longues années. Dix ans durant lesquels ils apprendront non seulement l’histoire, la géographie, les math (>.<), les poèmes, l’astrologie et la botanique, mais aussi la clé des pouvoirs des Magiciens : le contrôle de l’énergie.
Car c’est bien là ce qui les rend si puissant : la maîtrise des pouvoirs énergétiques. Dans un premier temps, ils ne deviennent capables que de voir au-delà du plan physique – c’est-à-dire l’Astral – afin de distinguer les auras qui les entourent (concrètement, ils peuvent voir des personnes à travers des objets ou des grandes distances, de même que détecter leur humeur et leurs intentions grâce à l’intensité de leur aura).
L’étape suivante consiste à contrôler ces énergies. Pour cela, deux méthodes : les liens énergétiques, qui permettent de relier leur esprit à un objet afin de le contrôler mentalement (télékinésie) ou les explosions énergétiques, qui ont la particularité d’être beaucoup plus puissantes que les liens. Cependant, attention à leur manque de précision : si vous utilisez une explosion d’énergie, tout ce qui se trouve dans son champ d’action sera balayé. Avec de l’entraînement, il est aussi possible d’en contrôler l’intensité et le point d’application de manière à faire exploser des objets.
Puis, la chose qui les a rendus célèbres, destinés aux Magiciens accomplis… À l’aide d’une technique très simple, il est possible de matérialiser son aura autour de ses mains sous la forme de flammes de couleur variable. Lancées par la force physique et mentale du mage, ces boules d’énergie brutes permettront de détruire tout ce qui se trouvera sur son passage. Attention cependant que toutes ces techniques exigent une quantité importante d’énergie et que les employer n’est pas sans danger !

Races intégrées : Halfelins, Rystariens, Hélians, Anges, Atlantes.



Ombres : Les Ombres ont tout perdu. Leur famille, leur maison, leurs rêves, les trois, qu’importe… La haine, la colère et le désespoir ont corrompu leur cœur autrefois aussi pur que n’importe qui, ce qui les rend terriblement puissants et dangereux aujourd’hui. Le seul moyen pour eux de ne pas sombrer dans la folie ou de se suicider, c’est de tuer. Tuer sans relâche, faire souffrir les autres comme leur cœur a souffert. La douleur les a réduits à n’être que l’ombre d’eux-mêmes, des êtres sans espoir, sans attache, sans relation. Leur vie est triste et souvent vide, si ce n’est de sang et de cris. La plupart d’entre eux meurent au combat ou de leur propre main, puisque c’est souvent la mort qu’ils recherchent. Les autres deviennent souvent des mercenaires ou tuent simplement pour le plaisir.
Dans l’absolu, beaucoup d’entre eux peuvent se battre à l’épée ou aux sorts, et rien ne les différentie vraiment des autres membres de leur race, si ce n’est leur regard. Ils sont les principaux ennemis des Dragonniers ou des Magiciens au service de l’Empire. Attention : la haine est à consommer avec modération.

Races intégrées : Rystariens, Hélians, Humains, Anges, Atlantes.



Voleurs : Classe assez courante et relativement liée à celle des Aventuriers, puisqu’ils prônent tout deux la liberté dans tous les domaines. Toutefois, l’image de cette guilde est divisée selon les personnes. Pour les unes, il ne s’agit que de vulgaires brigands qu’il faut arrêter à tout prix, pour d’autres, ce sont les rebelles charismatiques qui symbolisent la liberté d’Astaria. Les opinions divergent. En tous les cas, les Voleurs restent très organisés et fidèles à leurs paroles. La plupart d’entre eux ne pratiquent que le vol à l’étalage pour se nourrir, eux ou des gens dans le besoin. Ils éprouvent un mépris particulier envers tous les riches, et possèdent un sens de la justice qui prête souvent à confusion. Certains Voleurs restent plus fidèles à l’Empire et se contentent, à l’instar des Aventuriers, de résoudre des quêtes en solitaire dans le seul but de se remplir les poches.

Races intégrées : Halfelins, Rystariens, Humains, Anges, Atlantes.



Invocateurs : Les Invocateurs sont les pratiquants d’un sport typiquement Astarion, nommé Duels d’Invocation (cfr description des duels ici). De par ce fait, rien en apparence ne distingue un Invocateur d’une autre personne. Il y a toutefois certaines particularités propres à leur profession. Premièrement, étant de nature sportive et les Duels n’étant pas toujours de tout repos, ils sont souvent de carrure non négligeable ; ensuite, nombre d’entre eux sont beaucoup plus futés qu’ils n’y paraissent. Il faut beaucoup d’intelligence pour gagner un Duel d’Invocation, c’est pour cette raison que l’Empire fait souvent appel à des Invocateurs en tant que stratège, durant les conflits.
En temps normaux, les Invocateurs préfèrent néanmoins rester à distance de tout ce qui concerne les affaires de l’état. Rebelles ou fidèles serviteurs de l’empereur, cela ne dépend que d’eux. De toute manière, leur gloire due à leur rang est suffisamment élevée sans qu’ils ne cherchent à prouver leur valeur autre part. La seule chose de désagréable avec un Invocateur, malgré son fair-play, c’est qu’il n’a souvent qu’un seul sujet à la bouche… : les Invocations. Eh oui, les modestes sont rares, de nos jours…

Races intégrées : Halfelins, Rystariens, Hélians, Humains, Anges.



Marchands : Sans aucun doute la guilde la plus dominante et la plus organisée d’Astaria. Les Marchands regroupent en fait tous les propriétaires d’échoppes, d’entreprises ou d’autres magasins indépendants. Il ne dépend qu’à vous de demander à quel commerce vous désirez être assigné (tavernier, vendeur d’animaux, d’instruments de musique, forgeron, boulanger, propriétaire de l’écurie ou autre invention de votre choix…). Aussi, les membres de cette guildes sont encore plus hétéroclites que dans n’importe quelle autre. Cependant, très souvent, les Marchands font preuve d’une honnêteté relative et d’une grande volonté. Une entreprise ne se monte pas toute seule, n’est-ce pas ?
Pour la liste des métiers pris ou disponibles, veuillez vous rendre . Mici ^^

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